// RUN: mlir-opt -split-input-file -verify-diagnostics %s | FileCheck %s //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Exp //===----------------------------------------------------------------------===// func @exp(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Exp {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Exp %arg0 : f32 return } func @expvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Exp {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Exp %arg0 : vector<3xf16> return } // ----- func @exp(%arg0 : i32) -> () { // expected-error @+1 {{op operand #0 must be 16/32-bit float or vector of 16/32-bit float values}} %2 = spv.GLSL.Exp %arg0 : i32 return } // ----- func @exp(%arg0 : vector<5xf32>) -> () { // expected-error @+1 {{op operand #0 must be 16/32-bit float or vector of 16/32-bit float values of length 2/3/4}} %2 = spv.GLSL.Exp %arg0 : vector<5xf32> return } // ----- func @exp(%arg0 : f32, %arg1 : f32) -> () { // expected-error @+1 {{expected ':'}} %2 = spv.GLSL.Exp %arg0, %arg1 : i32 return } // ----- func @exp(%arg0 : i32) -> () { // expected-error @+2 {{expected non-function type}} %2 = spv.GLSL.Exp %arg0 : return } // ----- //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.FMax //===----------------------------------------------------------------------===// func @fmax(%arg0 : f32, %arg1 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.FMax {{%.*}}, {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.FMax %arg0, %arg1 : f32 return } func @fmaxvec(%arg0 : vector<3xf16>, %arg1 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.FMax {{%.*}}, {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.FMax %arg0, %arg1 : vector<3xf16> return } func @fmaxf64(%arg0 : f64, %arg1 : f64) -> () { // CHECK: spv.GLSL.FMax {{%.*}}, {{%.*}} : f64 %2 = spv.GLSL.FMax %arg0, %arg1 : f64 return } // ----- //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.InverseSqrt //===----------------------------------------------------------------------===// func @inversesqrt(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.InverseSqrt {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.InverseSqrt %arg0 : f32 return } func @inversesqrtvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.InverseSqrt {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.InverseSqrt %arg0 : vector<3xf16> return } // ----- //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Sqrt //===----------------------------------------------------------------------===// func @sqrt(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sqrt {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Sqrt %arg0 : f32 return } func @sqrtvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sqrt {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Sqrt %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Cos //===----------------------------------------------------------------------===// func @cos(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Cos {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Cos %arg0 : f32 return } func @cosvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Cos {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Cos %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Sin //===----------------------------------------------------------------------===// func @sin(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sin {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Sin %arg0 : f32 return } func @sinvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sin {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Sin %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Tan //===----------------------------------------------------------------------===// func @tan(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Tan {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Tan %arg0 : f32 return } func @tanvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Tan {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Tan %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Acos //===----------------------------------------------------------------------===// func @acos(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Acos {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Acos %arg0 : f32 return } func @acosvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Acos {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Acos %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Asin //===----------------------------------------------------------------------===// func @asin(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Asin {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Asin %arg0 : f32 return } func @asinvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Asin {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Asin %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Atan //===----------------------------------------------------------------------===// func @atan(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Atan {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Atan %arg0 : f32 return } func @atanvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Atan {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Atan %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Sinh //===----------------------------------------------------------------------===// func @sinh(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sinh {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Sinh %arg0 : f32 return } func @sinhvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Sinh {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Sinh %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Cosh //===----------------------------------------------------------------------===// func @cosh(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Cosh {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Cosh %arg0 : f32 return } func @coshvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Cosh {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Cosh %arg0 : vector<3xf16> return } //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Pow //===----------------------------------------------------------------------===// func @pow(%arg0 : f32, %arg1 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Pow {{%.*}}, {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Pow %arg0, %arg1 : f32 return } func @powvec(%arg0 : vector<3xf16>, %arg1 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Pow {{%.*}}, {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Pow %arg0, %arg1 : vector<3xf16> return } // ----- //===----------------------------------------------------------------------===// // spv.GLSL.Round //===----------------------------------------------------------------------===// func @round(%arg0 : f32) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Round {{%.*}} : f32 %2 = spv.GLSL.Round %arg0 : f32 return } func @roundvec(%arg0 : vector<3xf16>) -> () { // CHECK: spv.GLSL.Round {{%.*}} : vector<3xf16> %2 = spv.GLSL.Round %arg0 : vector<3xf16> return }